Analisando render engines

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Nesse artigo iremos falar sobre o mercado de render engines, tema que sempre gera muitas dúvidas na comunidade 3d e apesar de focado no mercado do Cinema 4d, a maioria do que for analisado aqui, se aplica a outros softwares 3d do mercado.
Em primeiro lugar iremos falar sobre os tipos de renderizadores : cpu e gpu

Um exemplo clássico do renderizador via cpu é o Physical que vem de fábrica com o Cinema 4d, nesse cenário, o item mais importante para acelerar o tempo de render é o processador do seu computador. Através do software de benchmarch cinebench da própria maxon, é possível calcular a performance de uma cpu, comparando com outras do mercado, sendo o cinema4d um software muito otimizado para multitarefas, quanto mais cores tiver a cpu, melhor.O Physical é sem dúvida um excelente renderizador, permitindo gerar imagens e animações com extremo realismo, sendo assim, porque pagar por um renderizador externo? bem, vamos comparar com outro engine por cpu como o Arnold que custa $615,00 por ano, quais as vantagens? Para começar, o Arnold usa de forma mais eficiente os recursos de multi-thread da cpu, extraindo o máximo de performance por core, mesmo operações que não usam multi-thread, através do Hyper-threading, existe um ganho de 20%. O Arnold utiliza um poderoso sistema de criação de materiais via nodes, que apenas agora no Cinema 4d versão 20 foi implementado, outros recursos que podemos destacar: utilização mais eficiente da memória ram; sistema de render de volumes reconhecido como um dos melhores do mercado, com total suporte a openVDB; sistema robusto de instancias, permitindo renderizar milhões de objetos e algo que para mim hoje é essencial em qualquer renderizador moderno, que seria a tela de preview em tempo real, isto é, através de uma janela, todas as modificações no projeto sendo editado, irá automaticamente ser refletido, permitindo assim um feedback instantaneo sobre a imagem final. Outro renderizador via cpu como o Corona, possui por exemplo, o interactive LightMix, recurso que permite alterar a cor e intensidade das luzes durante o render ou mesmo após, permitindo por exemplo, tranformar uma cena diurna, numa noturna, sem precisar renderizar novamente.


Agora vamos falar sobre os engines que utilizam a placa de vídeo para renderizar as imagens, iremos comentar sobre dois deles, o octane e o redshift.
Antes é preciso esclarecer alguns pontos: Existem engines que para funcionar precisam de cuda cores, que só existem nas placas da nvidia, sendo esse o caso tanto do octane quanto do redshift, o que quer dizer que se voce tiver uma placa da AMD, nenhum desses engines irá funcionar. Multiplas placas podem ser utilizadas ao mesmo tempo, com ganho linear, isto é, se utilizar 4 gtx 1080ti, o render será 4x mais rápido do que apenas 1 placa, sendo que o recurso SLI utlizado em games para ligar 2 placas e obter uma maior velocidade, não é necessário, e nem é recomendado que se utilize e por fim, é totalmente possível usar placas diferentes ao mesmo tempo, como por exemplo, uma gtx 1060 e uma gtx 1070.
Agora quanto aos benefícios de se utilizar engines via gpu o principal sem dúvida é a velocidade, além da facilidade de uso, alguns brincam dizendo que o octane deveria ter uma opção de “enviar para o instagram”, pois realmente é muito comum nessa rede social, imagens criadas com o octane, dado a facilidade com que se consegue gerar algo “bonito” com muita facilidade, abusando dos recursos de pós produção de camera, como bloom e glare.
Eles possuem também a janela de preview em tempo real, onde a depender da placa de video, o feedback é bem mais rápido que no Arnold, por exemplo. Arnold que também irá lançar uma versão gpu ainda sem data de lançamento.
Imagine um pequeno estúdio de animação, onde ele pode montar uma render farm com 6 computadores ligados em rede, utilizando a cpu, ou montar apenas um computador com 6 placas de video, existem é claro, algumas vantagens no primeiro cenário, mas eu acredito que a segunda opção é mais interessante, mais uma vez enfatizando o diferencial da janela interativa em tempo real, utilizando 6 placas 1080ti por exemplo, o feedback seria praticamente instantaneo, permitindo muito mais experimentaçoes até chegar no “look and feel” desejado.
Uma das desvantagens do renderizador por gpu é que ele é limitado a memória da placa de vídeo, no caso de uma gtx1050ti por exemplo, o limite seria os 4gb de vram, sendo que as placas de video não somam, isto é, uma placa de video com 4gb e outra com 11gb juntas, o limite será os 4gb, o octane permite utilizar a memória ram para texturas, mas não para geometria, sendo que o redshift não tem essa limitação. Na versão nova do octane (4.0) isso será resolvido.
Tenho plena certeza que os engines por gpu já são o presente e o futuro do mercado, sendo que a própria Maxon, incluiu desde a versão R19, o engine Pro-render, que utiliza o padrão opencl, permitindo ser utilizado em placas AMD e Nvidia. Quanto a recomendações, eu recomendo o render padrão, o physical, para qualquer tipo de trabalho, de preferência, com um bom processador, e especialmente para os iniciantes, que já querem utilizar engines externos, sem aprender o básico, coisas, como refração, canal alpha, bump, etc. Ainda na linha cpu, recomendo o Corona, pois no cinema 4d ele está em versão beta, podendo por enquanto, ser utilizado de graça, mesmo em trabalhos comerciais, e quem puder investir no Arnold, com certeza não vai se decepcionar, o mesmo é utilizado bastante em Hollywood e em centenas de estúdios de animação pelo mundo.
Agora falando de gpu, a minha escolha recai sobre o redshift, inclusive li recentemente uma postagem no facebook de um funcionário da produtora Lightfarm, onde o mesmo relata que mudaram do octane para o redshift, pelos mesmos motivos que me fizeram escolher ele: não ser limitado pela memória da placa de video, maior estabilidade, melhor sistema de shader, melhor suporte a AOV, inclusive com suporte a cryptomatte, melhor forma de comercialização, pois pelo mesmo valor, voce por exemplo,pode usar no cinema 4d e no Houdini trabalhando de forma idêntica nos dois.
Existem é claro, outras opções no mercado como O Thea Render, que é um híbrido, utilizando tanto a cpu quanto a gpu, ou o VRAY, considerado o ‘vovô’ dos renders e ainda bastante utilizado especialmente no 3ds Max.

admin

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